Nghiên cứu xây dựng ứng dụng hệ điều hành android

đang tải dữ liệu....

Nội dung tài liệu: Nghiên cứu xây dựng ứng dụng hệ điều hành android

MỤC LỤC CHƢƠNG 1. GIỚI THIỆU HỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID ........................................1 1.1. Lịch sử Hệ điều hành ANDROID....................................................................1 1.2. DELVING với máy ảo DALVIK ....................................................................2 1.3. Kiến trúc của ANDROID ................................................................................3 1.3.1. Tầng ứng dụng ..........................................................................................3 1.3.2. Application framework .............................................................................3 1.3.3. Library ......................................................................................................4 1.3.4. Android Runtime ......................................................................................5 1.3.5. Linux kernel ..............................................................................................5 1.4. ANDROID EMULATOR ................................................................................5 CHƢƠNG 2. PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG TRÊN ANDROID ..................................7 2.1. Các thành phần trong một ANDROID PROJECT ..........................................7 2.1.1. AndroidManifest.xml ...............................................................................7 2.1.2. File R.java .................................................................................................8 2.2.Chu kỳ ứng dụng ANDROID .........................................................................10 2.2.1. Chu kỳ sống thành phần .........................................................................10 2.2.2. Activity Stack .........................................................................................11 2.2.3. Các trạng thái của chu kỳ sống ...............................................................12 Hình 2.3 Chu kỳ sống của activity ...................................................................12 2.2.4. Chu kỳ sống của ứng dụng .....................................................................12 2.2.5. Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng .........................................13 2.2.6. Thời gian sống của ứng dụng .................................................................13 2.2.7. Thời gian hiển thị của Activity ...............................................................13 2.2.8. Các phƣơng thức của chu kỳ sống ..........................................................14 2.3.Các thành phần giao diện trong ANDROID ...................................................15 2.3.1. View........................................................................................................15 2.3.2. ViewGroup .............................................................................................16 2.3.3. LinearLayout ..........................................................................................16 2.3.3.1. FrameLayout........................................................................................16 2.3.3.2. AbsoluteLayout ...................................................................................17 2.3.3.3. RetaliveLayout ....................................................................................17 2.3.3.4. TableLayout .........................................................................................18 2.3.4. Button .....................................................................................................18 2.3.5. ImageButton ...........................................................................................19 2.3.6. ImageView..............................................................................................20 2.3.7 ListView .................................................................................................20 2.3.8. TextView ................................................................................................21 2.3.9. EditText ..................................................................................................22 2.3.10. CheckBox .............................................................................................22 2.3.11. MenuOptions ........................................................................................22 2.3.12. ContextMenu ........................................................................................24 2.3.13. Quick Search Box .................................................................................25 2.3.14. Activity & Intend ..................................................................................26 2.3.14.1. Activity ..............................................................................................26 2.3.14.2. Intent ..................................................................................................27 -Khái niệm Intend: ............................................................................................27 2.4.CONTENT PROVIDER và URI ....................................................................29 2.5. BACKGROUND SERVICE..........................................................................30 2.6. TELEPHONY ................................................................................................33 2.7.SQLITE ...........................................................................................................34 2.8. ANDROID & WEBSERVICE ......................................................................35 2.8.1. Khái niệm Web service và SOAP ..........................................................35 2.8.2. Giới thiệu về XStream ............................................................................35 2.8.3. Thao tác với web service trong Android ................................................38 CHƢƠNG 3. PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG TỪ ĐIỂN ANH -VIỆT ........................41 3.1. Mô tả ứng dụng từ điển. .................................................................................41 3.2. Các lớp xử lý chính ........................................................................................41 3.2.1. Lớp database từ điển. ..............................................................................41 3.2.2. Lớp kiểm soát tra cứu. ............................................................................41 3.2.3. Lớp hiển thị kết quả ................................................................................42 3.2.4. Lớp tra từ. ...............................................................................................42 3.3. Đặc tả lớp thƣ viện chính ...............................................................................42 3.3.1. Lớp DictionaryDatabase .........................................................................42 3.3.2. Lớp DictionaryProvider ..........................................................................45 3.3.3. Lớp SearchableDictionary ......................................................................49 3.3.4. Lớp WordActivity ..................................................................................52 3.4. Đặc tả các lớp giao diện ứng dụng.................................................................53 3.4.1 Giao diện chính ........................................................................................53 3.4.2 Giao diện tra từ ........................................................................................55 3.4.3 Giao diện kết quả .....................................................................................56 KẾT LUẬN ...............................................................................................................58 LỜI CẢM ƠN Em xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc nhất tới thầy giáo ThS.Trần Ngọc Thái, thầy đã tận tình hƣớng dẫn và giúp đỡ em trong suốt quá trình làm tốt nghiệp. Với sự chỉ bảo của thầy, em đã có những định hƣớng tốt trong việc triển khai và thực hiện các yêu cầu trong quá trình làm đồ án tốt nghiệp. Em xin chân thành cảm ơn sự dạy bảo và giúp đỡ của các thầy giáo, cô giáo Khoa Công Nghệ Thông Tin – Trƣờng Đại Học Dân Lập Hải Phòng đã trang bị cho em những kiến thức cơ bản nhất để em có thể hoàn thành tốt báo cáo tốt nghiệp này. Xin cảm ơn tới những ngƣời thân trong gia đình đã quan tâm,động viên trong suốt quá trình học tập và làm tốt nghiệp. Xin gửi lời cảm ơn tới tất cả bạn bè, đặc biệt là các bạn trong lớp CT1102 đã giúp đỡ và đóng góp ý kiến để tôi hoàn thành chƣơng trình. Em xin trân thành cảm ơn! Hải Phòng,ngày 24 tháng 12 năm 2012 Sinh viên Phạm Hùng Nam CHƢƠNG 1. GIỚI THIỆU HỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID 1.1. Lịch sử Hệ điều hành ANDROID Ban đầu, Android là hệ điều hành cho các thiết bị cầm tay dựa trên lõi Linux do công ty Android Inc.(California, Mỹ) thiết kế.Công ty này sau đó đƣợc Google mua lại vào năm 2005 và bắt đầu xây dựng Android Platform. Các thành viên chủ chốt tại Android Inc. gồm có: Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, and Chris White. Hình 1.1 Android timeline Và sau tiếp, vào cuối năm 2007, thuộc về Liên minh Thiết bị cầm tay Mã Nguồn mở(Open Handset Alliance) gồm các thành viên nổi bật trong ngành viễn thong và thiết bị cầm tay nhƣ: TexasInstruments,BroadcomCorporation,Google,HTC,Intel,LG,Marvell,Techn ologyGroup,Motorola,Nvidia,Qualcomm,SamsungElectronics,Sprint Nextel,T- Mobile,ARM Holdings,Atheros Communications,Asustek Computer Inc,Garmin Ltd,Softbank,Sony Ericsson,ToshibaCorp,and Vodafone Group. Mục tiêu của liên minh này là nhanh chóng đổi mới để đáp ứng tốt hơn cho nhu cầu ngƣời tiêu dùng và kết quả đầu tiên của nó chính là nền tảng Android. Android đƣợc thiết kế để phục vụ nhu cầu của các nhà sản xuất thiết, các nhà khai thác và các lập trình viên thiết bị cầm tay. Phiên bản SDK lần đầu tiên phát hành vào tháng 11 năm 2007, hãng T-Mobile cũng công bố chiếc điện thoại Android đầu tiên đó là chiếc T-Mobile G1, chiếc smartphone đầu tiên dựa trên nền tảng Android. Một vài ngày sau đó, Google lại tiếp tục công bố sự ra mắt phiên bản Android SDK release Candidate 1.0. 1 Trong tháng 10 năm 2008, Google đƣợc cấp giấy phép mã nguồn mở cho Android Platform. Khi Android đƣợc phát hành thì một trong số các mục tiêu trong kiến trúc của nó là cho phép các ứng dụng có thể tƣơng tác đƣợc với nhau và có thể sử dụng lại các thành phần từ những ứng dụng khác.Việc tái sử dụng không chỉ đƣợc áp dụng cho cho các dịch vụ mà nó còn đƣợc áp dụng cho cả các thành phần dữ liệu và giao diện ngƣời dùng. Vào cuối năm 2008, Google cho phát hành một thiết bị cầm tay đƣợc gọi là Android Dev Phone 1 có thể chạy đƣợc các ứng dụng Android mà không bị ràng buộc vào các nhà cung cấp mạng điện thoại di động. Mục tiêu của thiết bị này là cho phép các nhà phát triển thực hiện các cuộc thí nghiệm trên một thiết bị thực có thể chạy hệ điều hành Android mà không phải ký một bản hợp đồng nào.Vào khoảng cùng thời gian đó thì Google cũng cho phát hành một phiên bản vá lỗi 1.1 của hệ điều hành này. Ở cả hai phiên bản 1.0 và 1.1 Android chƣa hỗ trợ soft-keyboard mà đòi hỏi các thiết bị phải sử dụng bàn phím vật lý.Android cố định vấn đề này bằng cách phát hành SDK 1.5 vào tháng Tƣ năm 2009, cùng với một số tính năng khác.Chẳng hạn nhƣ nâng cao khả năng ghi âm truyền thông, vật dụng, và các live folder. 1.2. DELVING với máy ảo DALVIK Dalvik là máy ảo giúp các ứng dụng java chạy đƣợc trên các thiết bị động Android.Nó chạy các ứng dụng đã đƣợc chuyển đổi thành một file thực thi Dalvik (dex).Định dạng phù hợp cho các hệ thống mà thƣờng bị hạn chế về bộ nhớ và tốc độ xử lý. Dalvik đã đƣợc thiết kế và viết bởi Dan Bornstein, ngƣời đã đặt tên cho nó sau khi đến thăm một ngôi làng đánh cá nhỏ có tên là Dalvík ở đảo Eyjafjörður, nơi mà một số tổ tiên của ông sinh sống. Từ góc nhìn của một nhà phát triển, Dalvik trông giống nhƣ máy ảo Java (Java Virtual Machine) nhƣng thực tế thì hoàn toàn khác.Khi nhà phát triển viết một ứng dụng dành cho Android, anh ta thực hiện các đoạn mã trong môi trƣờng Java. Sau đó nó sẽ đƣợc biên dịch sang các bytecode của Java, tuy nhiên để thực thi đƣợc ứng dụng này trên Android thì nhà phát triển phải thực thi một công cụ có tên là dx. Đây là công cụ dùng để chuyển đổi bytecode sang một dạng gọi là dex bytecode."Dex" là từ viết tắt của "Dalvik executable" đóng vai trò nhƣ cơ chế ảo thực thi các ứng dụng Android. 2 1.3. Kiến trúc của ANDROID Mô hình sau thể hiện một cách tổng quát các thành phần của hệ điều hành Android.Mỗi một phần sẽ đƣợc đặc tả một cách chi tiết dƣới đây: Hình 1.2 Cấu trúc stack hệ thống android 1.3.1. Tầng ứng dụng Android đƣợc tích hợp sẵn một số ứng dụng cần thiết cơ bản nhƣ: contacts, browser, camera, Phone…Tất cả các ứng dụng chạy trên hệ điều hành Android đều đƣợc viết bằng Java. 1.3.2. Application framework Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho các nhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo. Nhà phát triển đƣợc tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm truy cập, các dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động, thêm các thông báo để các thanh trạng thái, và nhiều, nhiều hơn nữa.Nhà phát triển có thể truy cập vào các API cùng một khuôn khổ đƣợc sử dụng bởi các ứng dụng lõi. Các kiến trúc ứng dụng đƣợc thiết kế để đơn giản hóa việc sử dụng lại các thành phần; bất kỳ ứng dụng có thể xuất bản khả năng của mình và ứng dụng nào khác sau đó có thể sử dụng những khả 3 năng (có thể hạn chế bảo mật đƣợc thực thi bởi khuôn khổ).Cơ chế này cho phép các thành phần tƣơng tự sẽ đƣợc thay thế bởi ngƣời sử dụng. Cơ bản tất cả các ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao gồm: - Một tập hợp rất nhiều các View có khả năng kế thừa lẫn nhau dùng để thiết kế phần giao diện ứng dụng nhƣ: gridview, tableview, linearlayout - Một “Content Provider” cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ liệu từ các ứng dụng khác (chẳng hạn nhƣ Contacts) hoặc là chia sẻ dữ liệu giữa các ứng dụng đó. - Một “Resource Manager” cung cấp truy xuất tới các tài nguyên không phải là mã nguồn, chẳng hạn nhƣ: localized strings, graphics, and layout files. - Một “Notifycation Manager” cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị các custom alerts trong status bar. Activity Maanager đƣợc dùng để quản lý chu trình sống của ứng dụng và điều hƣớng các activity. 1.3.3. Library Android bao gồm một tập hợp các thƣ viên C/C++ đƣợc sử dụng bởi nhiều thành phần khác nhau trong hệ thống Android.Điều này đƣợc thể hiện thông qua nền tảng ứng dụng Android.Một số các thƣ viện cơ bản đƣợc liệt kê dƣới đây: - Hệ thống thƣ viện C: một BSD có nguồn gốc từ hệ thống thƣ viện tiêu chuẩn C (libc), điều chỉnh để nhúng vào các thiết bị dựa trên Linux - Thƣ viện Media – dựa trên PacketVideo's OpenCORE;các thƣ viện hỗ trợ phát lại và ghi âm của âm thanh phổ biến và các định dạng video, cũng nhƣ các tập tin hình ảnh tĩnh,bao gồm cả MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG - Bề mặt quản lý– Quản lý việc truy xuất vào hệ thống hiển thị - LibWebCore- một công cụ trình duyệt web hiện đại mà quyền hạn cả hai trình duyệt web Android và xem web nhúng. - SGL- Đồ họa 2D cơ bản của máy. - Thƣ viện 3D – một thực hiện dựa vào OpenGL ES 1.0 APIs; các thƣ viện sử dụng phần cứng tăng tốc 3D (nếu có), tối ƣu hóa cao rasterizer phần mềm 3D. - FreeType- vẽ phông chữ bitmap và vector. 4 SQLite một công cụ cơ sở dữ liệu quan hệ mạnh mẽ và nhẹ có sẵn cho tất cả các ứng dụng. 1.3.4. Android Runtime Android bao gồm một tập hợp các thƣ viện cơ bản mà cung cấp hầu hết các chức năng có sẵn trong các thƣ viện lõi của ngôn ngữ lập trình Java.Tất cả các ứng dụng Android đều chạy trong tiến trình riêng.Máy ảo Dalvik đã đƣợc viết để cho một thiết bị có thể chạy nhiều máy ảo hiệu quả.Các VM Dalvik thực thi các tập tin thực thi Dalvik (dex).Định dạng đƣợc tối ƣu hóa cho bộ nhớ tối thiểu.VM là dựa trên register-based, và chạy các lớp đã đƣợc biên dịch bởi một trình biên dịch Java để chuyển đổi thành các định dạng dex.Các VM Dalvik dựa vào nhân Linux cho các chức năng cơ bản nhƣ luồng và quản lý bộ nhớ thấp. 1.3.5. Linux kernel Android dựa trên Linux phiên bản 2.6 cho hệ thống dịch vụ cốt lõi nhƣ security, memory management, process management, network stack, and driver model.Kernel Linux hoạt động nhƣ một lớp trừu tƣợng hóa giữa phần cứng và phần còn lại của phần mềm stack. 1.4. ANDROID EMULATOR Android SDK và Plugin Eclipse đƣợc gọi là một Android Deverloper Tool (ADT).Các Android coder sẽ cần phải sử dụng công cụ IDE (Integrated Development Enveronment) này để phát triển, debugging và testing cho ứng dụng.Tuy nhiên, các coder cũng có thể không cần phải sử dụng IDE mà thay vào đó là sử dụng command line để biên dịch và tất nhiên là vẫn có Emulator nhƣ thƣờng. Android Emulator đƣợc trang bị đầy đủ hầu hết các tính năng của một thiết bị thật.Tuy nhiên, một số đã bị giới hạn nhƣ là kết nối qua cổng USB, camera và video, nghe phone, nguồn điện giả lập và bluetooth. Android Emulator thực hiện các công việc thông qua một bộ xử lý mã nguồn mở,công nghệ này đƣợc gọi là QEMU (http://bellard.org/qemu/) đƣợc phát triển bởi Fabrice Bellard. 5 Hình 1.3 Android emulator 6 CHƢƠNG 2. PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG TRÊN ANDROID 2.1. Các thành phần trong một ANDROID PROJECT 2.1.1. AndroidManifest.xml Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra đều có một file AndroidManifest.xml, file này đƣợc dùng để định nghĩa các screen sử dụng, các permission cũng nhƣ các theme cho ứng dụng.Đồng thời nó cũng chứa thông tin về phiên bản SDK cũng nhƣ main activity sẽ chạy đầu tiên. File này đƣợc tự động sinh ra khi tạo một Android project. Trong file manifest bao giờ cũng có 3 thành phần chính đó là: application, permission và version. Dƣới đây là nội dung của một file AndroidManifest.xml Application 7 Thẻ, bên trong thẻ này chứa các thuộc tính đƣợc định nghĩa cho ứng dụng Android nhƣ: - android:icon = “drawable resource” → Ở đây đặt đƣờng dẫn đến file icon của ứng dụng khi cài đặt.VD: android:icon = “@drawable/icon”. - android:name = “string” → thuộc tính này để đặt tên cho ứng dụng Android. Tên này sẽ đƣợc hiển thị lên màn hình sau khi cài đặt ứng dụng. - android:theme = “drawable theme” →thuộc tính này để đặt theme cho ứng dụng. Các theme là các cách để hiển thị giao diện ứng dụng.Ngoài ra còn nhiều thuộc tính khác… Permission Bao gồm các thuộc tính chỉ định quyền truy xuất và sử dụng tài nguyên của ứng dụng. Khi cần sử dụng một loại tài nguyên nào đó thì trong file manifest của ứng dụng cần phải khai báo các quyền truy xuất nhƣ sau: SDK version Thẻ xác định phiên bản SDK đƣợc khai báo nhƣ sau: . Ở đây chỉ ra phiên bản SDK nhỏ nhất mà ứng dụng hiện đang sử dụng. 2.1.2. File R.java File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này đƣợc sử dụng để quản lý các thuộc tính đƣợc khai báo trong file XML của ứng dụng và các tài nguyên hình ảnh. Mã nguồn của file R.java đƣợc tự động sinh khi có bất kì một sự kiện nào xảy xa làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng. Chẳng hạn nhƣ, bạn kéo và thả một file hình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc tính đƣờng dẫn đến file đó cũng sẽ đƣợc hình thành trong file R.java hoặc xoá một file hình ảnh thì đƣờng dẫn tƣơng ứng đến hình ảnh đó cũng tự động bị xoá. 8 Có thể nói file R.java hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến trong cả quá trình xây dựng ứng dụng. Dƣới đây là nội dung của một file R.java: /* AUTO-GENERATED FILE. DO NOT MODIFY. * * This class was automatically generated by the * aapt tool from the resource data it found. It * should not be modified by hand. */ package dtu.k12tpm.pbs.activity; public final class R { public static final class array { public static final int array_timeout=0x7f050000; } public static final class attr { } public static final class drawable { public static final int add=0x7f020000; public static final int backup_icon=0x7f020001; public static final int checkall=0x7f020002; } public static final class id { public static final int Button01=0x7f070006; public static final int Button02=0x7f070007; public static final int CheckBox01=0x7f070017; } public static final class layout { public static final int contact_list=0x7f030000; 9 public static final int content_sender=0x7f030001; public static final int friend_list=0x7f030002; } public static final class menu { public static final int context_menu=0x7f060000; public static final int menu_options=0x7f060001; public static final int options_menu=0x7f060002; } public static final class string { public static final int app_name=0x7f040001; public static final int context_menu_item_delete=0x7f04000b; public static final int context_menu_item_edit=0x7f04000a; } } 2.2.Chu kỳ ứng dụng ANDROID Một tiến trình Linux gói gọn một ứng dụng Android đã đƣợc tạo ra cho ứng dụng khi codes cần đƣợc run và sẽ còn chạy cho đến khi: - Nó không phụ thuộc. - Hệ thống cần lấy lại bộ nhớ mà nó chiếm giữ cho các ứng dụng khác Một sự khác thƣờng và đặc tính cơ bản của Android là thời gian sống của tiến trình ứng dụng không đƣợc điều khiển trực tiếp bới chính nó.Thay vào đó, nó đƣợc xác định bởi hệ thống qua một kết hợp của: - Những phần quan trọng nhƣ thế nào đối với ngƣời dùng - Những phần của ứng dụng mà hệ thống biết đang chạy Bao nhiêu vùng nhớ chiếm lĩnh trong hệ thống. 2.2.1. Chu kỳ sống thành phần Các thành phần ứng dụng có một chu kỳ sống, tức là mỗi thành phần từ lúc bắt đầu khởi tạo và đến thời điểm kết thúc. Giữa đó, đôi lúc chúng có thể là active hoặc inactive, hoặc là trong trƣờng hợp activies nó có thể visible hoặc invisible 10 Hình 2.1 2.2.2. Activity Stack Bên trong hệ thống các activity đƣợc quản lý nhƣ một activity stack.Khi một Activity mới đƣợc start, nó đƣợc đặt ở đỉnh của stack và trở thành activity đang chạy activity trƣớc sẽ ở bên dƣới activity mới và sẽ không thấy trong suốt quá trình activity mới tồn tại. Nếu ngƣời dùng nhấn nút Back thì activity kết tiếp của stack sẽ di duyển lên và trở thành active. Hình 2.2 Activity stack 11 2.2.3. Các trạng thái của chu kỳ sống Hình 2.3 Chu kỳ sống của activity Một Activity chủ yếu có 3 chu kỳ chính sau: - Active hoặc running: Khi Activity là đƣợc chạy trên màn hình. Activity này tập trung vào những thao tác của ngƣời dùng trên ứng dụng. - Paused: Activity là đƣợc tạm dừng (paused) khi mất focus nhƣng ngƣời dùng vẫn trông thấy. Có nghĩa là một Activity mới ở trên nó nhƣng không bao phủ đầy màn hình. Một Activity tạm dừng là còn sống nhƣng có thể bị kết thúc bởi hệ thống trong trƣờng hợp thiếu vùng nhớ. Stopped: Nếu nó hoàn toàn bao phủ bởi Activity khác.Nó vẫn còn trạng thái và thông tin thành viên trong nó.Ngƣời dùng không thấy nó và thƣờng bị loại bỏ trong trƣờng hợp hệ thống cần vùng nhớ cho tác vụ khác. 2.2.4. Chu kỳ sống của ứng dụng Trong một ứng dụng Android có chứa nhiều thành phần và mỗi thành phần đều có một chu trình sống riêng.Và ứng dụng chỉ đƣợc gọi là kết thúc khi tất cả các thành phần trong ứng dụng kết thúc.Activity là một thành phần cho phép ngƣời dùng giao tiếp với ứng dụng.Tuy nhiên, khi tất cảcác Activity kết thúc và ngƣời dùng không còn giao tiếp đƣợc với ứng dụng nữa nhƣng không có nghĩa là ứng 12 dụng đã kết thúc.Bởi vì ngoài Activity là thành phần có khả năng tƣơng tác ngƣời dùng thì còn có các thành phần không có khả năng tƣơng tác với ngƣời dùng nhƣ là Service, Broadcast receiver.Có nghĩa là những thành phần không tƣơng tác ngƣời dùng có thểchạy background dƣới sự giám sát của hệ điều hành cho đến khi ngƣời dùng tự tắt chúng. 2.2.5. Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng Nếu một Activity đƣợc tạm dừng hoặc dừng hẳn, hệ thống có thể bỏ thông tin khác của nó từ vùng nhớ bởi việc finish() (gọi hàm finish() của nó), hoặc đơn giản giết tiến trình của nó.Khi nó đƣợc hiển thị lần nữa với ngƣời dùng, nó phải đƣợc hoàn toàn restart và phục hồi lại trạng thái trƣớc.Khi một Activity chuyển qua chuyển lại giữa các trạng thái, nó phải báo việc chuyển của nó bằng việc gọi hàm transition. Hình 2.4 Tất cả các phƣơng thức là những móc nối mà bạn có thể override để làm tƣơng thich công việc trong ứng dụng khi thay đổi trạng thái. Tất cảcác Activity bắt buộc phải có onCreate() đểkhởi tạo ứng dụng. Nhiều Activity sẽ cũng hiện thực onPause() để xác nhận việc thay đổi dữ liệu và mặt khác chuẩn bị dừng hoạt động với ngƣời dùng. 2.2.6. Thời gian sống của ứng dụng Bảy phƣơng thức chuyển tiếp định nghĩa trong chu kỳ sống của một Activity. Thời gian sống của một Activity diễn ra giữa lần đầu tiên gọi onCreate() đến trạng thái cuối cùng gọi onDestroy(). Một Activity khởi tạo toàn bộ trạng thái toàn cục trong onCreate(), và giải phóng các tài nguyên đang tồn tại trong onDestroy(). 2.2.7. Thời gian hiển thị của Activity Visible lifetime của một activity diễn ra giữa lần gọi một onStart() cho đến khi gọi onStop().Trong suốt khoảng thời gian này ngƣời dùng có thể thấy activity trên màn hình, có nghĩa là nó không bị foreground hoặc đang tƣơng tác với ngƣời dùng.Giữa 2 phƣơng thức ngƣời dùng có thể duy trì tài nguyên để hiển thị activity đến ngƣời dùng. 13 2.2.8. Các phƣơng thức của chu kỳ sống Phƣơng thức:onCreate() - Đƣợc gọi khi activity lần đầu tiên đƣợc tạo - Ở đây bạn làm tất cả các cài đặt tĩnh -- tạo các view, kết nối dữ liệu đến list và .v.v - Phƣơng thức này gửi qua một đối tƣợngBundle chứa đựng từ trạng thái trƣợc của Activity - Luôn theo sau bởi onStart() Phƣơng thức:onRestart() - Đƣợc gọi sau khi activity đã đƣợc dừng, chỉ một khoảng đang khởi động lần nữa (stared again) - Luôn theo sau bởi onStart() Phƣơng thức:onStart() - Đƣợc gọi trƣớc khi một activity visible với ngƣời dùng. - Theo sau bởi onResume()nếu activity đến trạng thái foreground hoặc onStop()nên nó trở nên ẩn. Phƣơng thức:onResume() - Đƣợc gọi trƣớc khi activity bắt đầu tƣơng tác với ngƣời dùng - Tại thời điểm này activity ở trên dỉnh của stack activity. - Luôn theo sau bởi onPause() Phƣơng thức:onPause() - Đƣợc gọi khi hệ thống đang resuming activity khác. - Phƣơng thức này là điển hình việc giữ lại không đổi dữ liệu. - Nó nên đƣợc diễn ra một cách nhanh chóng bởi vì activity kế tiếp sẽ không đƣợc resumed ngay cho đến khi nó trở lại. - Theo sau bởi onResumenếu activity trở về từ ở trƣớc, hoặc bởi onStop nếu nó trở nên visible với ngƣời dùng. - Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống. Phƣơng thức:onStop() - Đƣợc gọi khi activity không thuộc tầm nhìn của ngƣời dùng. - Nó có thể diễn ra bởi vì nó đang bị hủy, hoặc bởi vì activity khác vữa đƣợc resumed và bao phủ nó. 14 - Đƣợc theo sau bởi onRestart()nếu activity đang đở lại để tƣơng tác với ngƣời dùng, hoặc onDestroy()nếu activity đang bỏ. - Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống. Phƣơng thức:onDestroy() - Đƣợc gọi trƣớc khi activity bị hủy. - Đó là lần gọi cuối cùng mà activity này đƣợc nhận. - Nó đƣợc gọi khác bởi vì activity đang hoàn thành, hoặc bởi vì hệ thống tạm thởi bị hủy diệt để tiết kiệm vùng nhớ. - Bạn có thể phân biệt giữa 2 kịch bản với phƣơng isFinshing(). Trạng thái của activity có thể đƣợc giết bởi hệ thống. 2.3.Các thành phần giao diện trong ANDROID 2.3.1. View Trong một ứng dụng Android, giao diện ngƣời dùng đƣợc xây dựng từ các đối tƣợng View và ViewGroup. Có nhiều kiểu View và ViewGroup. Mỗi một kiểu là một hậu duệ của class View và tất cả các kiểu đó đƣợc gọi là các Widget. Tất cả mọi widget đều có chung các thuộc tính cơ bản nhƣ là cách trình bày vị trí, background, kích thƣớc, lề,… Tất cả những thuộc tính chung này đƣợc thể hiện hết ở trong đối tƣợng View. Trong Android Platform, các screen luôn đƣợc bố trí theo một kiểu cấu trúc phân cấp nhƣ hình dƣới. Một screen là một tập hợp các Layout và các widget đƣợc bố trí có thứtự. Để thể hiện một screen thì trong hàm onCreate của mỗi activity cần phải đƣợc gọi một hàm setContentView(R.layout.main); hàm này sẽ load giao diện từ file XML lên để phân tích thành mã bytecode. 15 Hình 2.5 Cấu trúc một giao diện ứng dụng android 2.3.2. ViewGroup ViewGroup thực ra chính là View hay nói đúng hơn thì ViewGroup chính là các widget Layout đƣợc dùng để bố trí các đối tƣợng khác trong một screen. Có một số loại ViewGroup nhƣ sau: 2.3.3. LinearLayout LinearLayout đƣợc dùng để bố trí các thành phần giao diện theo chiều ngang hoặc chiều dọc nhƣng trên một line duy nhất mà không có xuống dòng. LinearLayout làm cho các thành phần trong nó không bị phụ thuộc vào kích thƣớc của màn hình.Các thành phần trong LinearLayout đƣợc dàn theo những tỷ lệ cân xứng dựa vào các ràng buộc giữa các thành phần. Hình 2.6 Bố trí các widget sử dụng LinearLayout 2.3.3.1. FrameLayout FrameLayout đƣợc dùng để bố trí các đối tƣợng theo kiểu giống nhƣ là các Layer trong Photoshop.Những đối tƣợng nào thuộc Layer bên dƣới thì sẽ bị che khuất bởi các đối tƣợng thuộc Layer nằm trên. FrameLayer thƣờng đƣợc sử dụng khi muốn tạo ra các đối tƣợng có khung hình bên ngoài chẳng hạn nhƣ contact image button. 16

Tìm luận văn, tài liệu, khoá luận - 2024 © Timluanvan.net